KDDP CF05 - Internet et création : les nouveaux enjeux des industries audiovisuelles et numériques

KDDP CF05 · Semestre d'automne 2026-2027

Langue d'enseignement
français
Type d'enseignement
Cours séminaire
Nombre d'heures
24
Crédits
4

Informations

Descriptif

Ce cours propose d’établir un panorama complet de l’écosystème des industries créatives (secteur audiovisuel, musique, livre, jeu vidéo et presse) : rapide histoire d’Internet, puis détails des grandes tendances des comportements des consommateurs d’une part et des industriels de l’autre. Un focus spécifique sera apporté au secteur audiovisuel, avec une analyse de sa chaîne de valeur (les différents acteurs et leur rôle, la distribution de programme, etc.). Une analyse des différents enjeux sera réalisée : enjeux économiques (effets de réseaux, piratage et élargissement des sources de revenus – création et communication), enjeux règlementaires (législation européenne) et enjeux sociétaux (loi anti-fake news, RGPD et données personnelles, surconsommation des écrans, arrivée de l’IA générative, etc.).

Pré-requis

Cours enseigné en Langue Française : niveau C1 en Français requis pour s’inscrire.

Un intérêt pour les industries culturelles et plus particulièrement audiovisuelles (musique, TV, cinéma) est attendu.

Format pédagogique

12 x 2h00

Cours alternant présentation de la part des enseignants, intervention des élèves et interactions enseignants / élèves. Un ou deux intervenants extérieurs sont prévus.

Mode de validation

  • Revue de presse avec analyse critique : chaque étudiant analysera une actualité de la semaine marquante pour le secteur d’Internet et de la création audiovisuelle. Pendant 10 minutes (5 minutes de présentation, 5 minutes de réponses aux questions des autres étudiants / étudiantes), il s’agira à la fois de présenter ce fait d’actualité et d’argumenter la position d’une entreprise, institution ou acteur du secteur. Bien plus que l’orientation stratégique choisie, ce sont la capacité d’argumentation, le recours à des sources et ressources pertinentes et la force de conviction déployée pendant la présentation et la séance de questions / réponses qui seront évalués. 30 % de la note finale (note individuelle).
  • Devoir sur table de deux heures durant la dernière séance de cours (note individuelle) : 60 % de la note finale.
  • Participation orale en cours 10%

Lectures

Lectures principales 5

  1. CNC, Bilan 2025 https://www.cnc.fr/professionnels/etudes-et-rapports/bilans/bilan-2025-du-cnc_2589800

  2. La culture de la convergence - Des médias au transmédia, d’Henry Jenkins, Armand Colin, 2013

  3. La machine Spotify, Liz Pelly, Actes Sud, 2026

  4. Le temps de l’obsolescence humaine, Bruno Patino, Grasset, 2026

  5. We are social : digital 2026 : https://wearesocial.com/fr/blog/2025/10/digital-2026/

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Lectures secondaires 5

  1. L'essentiel du jeu vidéo 2025 : https://www.sell.fr/sites/default/files/essentiel-jeu-video/ejv_avril_2026_final_.pdf

    Lire en ligne

  2. La civilisation du poisson rouge : Petit traité sur le marché de l'attention, Bruno Patino, Grasset, 2019

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  3. La narration réinventée, Le guide de la création interactive et transmedia, Benjamin Hoguet, 2015

  4. Les études et baromètres des usages de l’Arcom, disponibles sur le site https://www.arcom.fr/se-documenter/etudes-et-donnees/etudes-bilans-et-rapports-de-larcom

  5. Toxic data, David Chavalarias, Flammarion, 2022

    Emprunter

Unités pédagogiques

N° d'UPType d'UP Unités pédagogiquesEnseignants Nombre d'heuresCrédits
15708Cours séminaire Internet et création : les nouveaux enjeux des industries audiovisuelles et numériques Gilles FREISSINIER, Raphaël BERGER244

Enseignants

  • Gilles FREISSINIER
  • Raphaël BERGER

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Contacts et ressources

Contact pédagogique
KOBBI Ahlème