KCOM 4505 - Les Expériences immersives au service des industries creatives et du divertissement

KCOM 4505 · Semestre d'automne 2026-2027

Langue d'enseignement
français
Type d'enseignement
Cours séminaire
Nombre d'heures
24
Crédits
4

Informations

Descriptif

Et si, plutôt que d'écouter des histoires, nous pouvions les vivre ? Telle est la promesse des expériences immersives, ces nouveaux médias visant à plonger physiquement les participants au cœur d'expériences entre réalité et fiction, dont ils ne sont pas simples spectateurs mais acteurs à part entière.

Escape game, théâtre immersif, réalité virtuelle : loin de se cantonner au simple divertissement, ces expériences servent d'outils aux stratégies les plus innovantes, aussi bien à des fins marketing, pédagogiques, culturelles que transmédias, pour donner vie à des univers de fiction.

Ce cours vise à dresser un aperçu de la théorie, de l’histoire, du « state of the art » et du potentiel des expériences immersives dans l'économie de l'expérience qui est la nôtre, tout en équipant les étudiantes et étudiants avec les outils nécessaires à la création de leurs propres expériences, utiles quelles que soient leurs activités futures.

Pré-requis

Cours enseigné en Français: un niveau C1 en Français est demandé pour s’inscrire.

Le cours est accessible quelle que soit la familiarité de l’étudiant(e) avec le domaine des expériences et/ou technologies immersives.

Format pédagogique

12 x 2h00

Mode de validation

Une évaluation individuelle et collective qui valorise à la fois la compréhension théorique des concepts clés et la capacité des étudiantes et étudiants à appliquer ces connaissances de manière pratique :

● Exposé / étude de cas (Oral, Collectif, 30%) : exercice de 10mn en binôme , évalué sur la pertinence de l’analyse (10%) , la qualité et l’originalité de la présentation orale (10%) et la pertinence des réponses apportées aux questions (10%)

● Projet immersif (Écrit individuel (20 %) puis Oral collectif (30%)) : pitch individuel en réponse à un brief puis création en groupe d’un projet d’expérience immersive complet, à présenter en fin de semestre.

● Participation / engagement en classe (Individuel, 20%

Lectures

Lectures principales 1

  1. Ermi (Laura) et Mäyrä (Frans), "Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion", Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research, 2005.

Lectures secondaires 3

  1. Arsenault (Dominic) et Picard (Martin), "Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d'immersion vidéoludique", in Homo Ludens. Le jeu vidéo : un phénomène social massivement pratiqué, Actes du colloque de l'ACTAS, 2008, p. 1-16.

  2. Blumenthal (Veronica) et Jensen (Øystein), "Consumer immersion in the experiencescape of managed visitor attractions: The nature of the immersion process and the role of involvement", Tourism Management Perspectives, vol. 30, 2019, p. 159-170.

  3. Murray (Janet), Hamlet on the Holodeck, Cambridge, MIT Press, 1997.

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Unités pédagogiques

N° d'UPType d'UP Unités pédagogiquesEnseignants Nombre d'heuresCrédits
16420Cours séminaire Les Expériences immersives au service des industries créatives et du divertissement Pierre-Edouard NOBELS, Maël MAGAT244

Enseignants

  • Pierre-Edouard NOBELS
  • Maël MAGAT

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Contacts et ressources

Contact pédagogique
KOBBI Ahlème