KCOM 4505 - Les Expériences immersives au service des industries creatives et du divertissement
KCOM 4505 · Semestre d'automne 2026-2027
- Langue d'enseignement
- français
- Type d'enseignement
- Cours séminaire
- Nombre d'heures
- 24
- Crédits
- 4
Informations
Descriptif
Et si, plutôt que d'écouter des histoires, nous pouvions les vivre ? Telle est la promesse des expériences immersives, ces nouveaux médias visant à plonger physiquement les participants au cœur d'expériences entre réalité et fiction, dont ils ne sont pas simples spectateurs mais acteurs à part entière.
Escape game, théâtre immersif, réalité virtuelle : loin de se cantonner au simple divertissement, ces expériences servent d'outils aux stratégies les plus innovantes, aussi bien à des fins marketing, pédagogiques, culturelles que transmédias, pour donner vie à des univers de fiction.
Ce cours vise à dresser un aperçu de la théorie, de l’histoire, du « state of the art » et du potentiel des expériences immersives dans l'économie de l'expérience qui est la nôtre, tout en équipant les étudiantes et étudiants avec les outils nécessaires à la création de leurs propres expériences, utiles quelles que soient leurs activités futures.
Pré-requis
Cours enseigné en Français: un niveau C1 en Français est demandé pour s’inscrire.
Le cours est accessible quelle que soit la familiarité de l’étudiant(e) avec le domaine des expériences et/ou technologies immersives.
Format pédagogique
12 x 2h00
Mode de validation
Une évaluation individuelle et collective qui valorise à la fois la compréhension théorique des concepts clés et la capacité des étudiantes et étudiants à appliquer ces connaissances de manière pratique :
● Exposé / étude de cas (Oral, Collectif, 30%) : exercice de 10mn en binôme , évalué sur la pertinence de l’analyse (10%) , la qualité et l’originalité de la présentation orale (10%) et la pertinence des réponses apportées aux questions (10%)
● Projet immersif (Écrit individuel (20 %) puis Oral collectif (30%)) : pitch individuel en réponse à un brief puis création en groupe d’un projet d’expérience immersive complet, à présenter en fin de semestre.
● Participation / engagement en classe (Individuel, 20%
Lectures
Lectures principales 1
-
Ermi (Laura) et Mäyrä (Frans), "Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion", Worlds in Play: International Perspectives on Digital Games Research, 2005.
Lectures secondaires 3
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Arsenault (Dominic) et Picard (Martin), "Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d'immersion vidéoludique", in Homo Ludens. Le jeu vidéo : un phénomène social massivement pratiqué, Actes du colloque de l'ACTAS, 2008, p. 1-16.
-
Blumenthal (Veronica) et Jensen (Øystein), "Consumer immersion in the experiencescape of managed visitor attractions: The nature of the immersion process and the role of involvement", Tourism Management Perspectives, vol. 30, 2019, p. 159-170.
-
Murray (Janet), Hamlet on the Holodeck, Cambridge, MIT Press, 1997.
Unités pédagogiques
| N° d'UP | Type d'UP | Unités pédagogiques | Enseignants | Nombre d'heures | Crédits |
|---|---|---|---|---|---|
| 16420 | Cours séminaire | Les Expériences immersives au service des industries créatives et du divertissement | Pierre-Edouard NOBELS, Maël MAGAT | 24 | 4 |
Enseignants
- Pierre-Edouard NOBELS
- Maël MAGAT
Dans les maquettes
- MASTER COMMUNICATION, MEDIAS ET INDUSTRIES CREATIVES - SEMESTRE 3 (2026-2027)ÉCOLE DU MANAGEMENT ET DE L'IMPACT (EMI)
- MASTER IN COMMUNICATION, MEDIA AND CREATIVE INDUSTRIES - SEMESTER 3 (2026-2027)ÉCOLE DU MANAGEMENT ET DE L'IMPACT (EMI)
Contacts et ressources
- Contact pédagogique
- KOBBI Ahlème