KCOM 4505 - Les Expériences immersives au service des industries creatives et du divertissement
Et si, plutôt que d'écouter des histoires, nous pouvions les vivre ? Telle est la promesse des expériences immersives, ces nouveaux médias visant à plonger physiquement les participants au cœur d'expériences entre réalité et fiction, dont ils ne sont pas simples spectateurs, mais acteurs à part entière.
Escape-games, théâtre immersif, réalité virtuelle : loin de se cantonner au simple divertissement, ces expériences servent d'outils aux stratégies les plus innovantes, aussi bien à des fins marketing, pédagogiques, culturelles ou encore transmédias, pour donner vie à des univers de fiction.
Ce cours vise à dresser un aperçu de la théorie, de l'histoire, du “state of the art” et du potentiel des expériences immersives dans l'économie de l'expérience qui est la nôtre, tout en équipant les étudiants avec les outils nécessaires à la création de leur propres expériences, utiles quelles que soient leurs activités futures.
Morgan BOUCHET,Maël MAGAT
Séminaire
français
Cours enseigné en Langue française : un niveau C1 minimum en Francais est nécessaire pour s'inscrire
Automne 2024-2025
Un mode d'examen qui évalue à la fois la compréhension théorique des concepts clés et la capacité des étudiants à appliquer ces connaissances de manière pratique:
● Analyse d'expérience (Écrit, Individuel, 20%) : rapport d'analyse écrit sur une expérience immersive testée par l'étudiant. L'analyse devra s'appuyer sur les notions théoriques vues en cours.
● Exposé d'étude de cas (Oral, Individuel, 20%) : sujet déterminé à l'avance, présentation d'une expérience immersive en lien avec le sujet du cours (5 minutes)
● Projet immersif (Écrit et oral, Collectif, 40%) : Création en groupe d'un projet d'expérience immersive complet, à pitcher lors du dernier cours
● Participation (Oral, individuel, 20%)
12 x 2h00
Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion Laura Ermi, F. Mäyrä, DiGRA Conference, 30 May 2005
Hamlet on the holodeck, Jannet Murray, Broché, Juillet 1998
Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d'immersion vidéoludique, Actes du colloque Homo Ludens. Le jeu vidéo : un phénomène social massivement pratiqué, Congrès de l'ACTAS, 2008